Liens des programmes :
http://www.metaseq.net/english/index.htmlhttp://www.geocities.jp/yama_chyann/download/download.htmlLiens pour trouver des models 3D gratuits :
Dans option régional et linguitisque passé en japonais avant de décomprésser pour que les textures apparaissent (ne s'applique pas à tout les fichiers).
http://blog.so-net.ne.jp/clcl/http://www002.upp.so-net.ne.jp/neoteny_design/http://ja.wikipedia.org/wiki/Wikipe-tanhttp://ww5.et.tiki.ne.jp/~hoshi_k/cypher/garbage.htmlhttp://www20.tok2.com/home/K1/inport.htmexemple de model que l'on peut trouver :
METASEQUOIALogiciel de modélisation 3D japonais (traduction en anglais), possède une interface rapide et simple à la manière d’un Photoshop.
Tout ce qui est lié à l’animation (particules, cheveux, dynamiques) y est absent, la création de squelettes est possible pour ensuite animer vos modèles avec MIKOTO (il existe un plug-in pour animer vos modèles directement sous METASEQUOIA)
Format d’Importation et d’Exportation
MQO : Metasequioa document
SUF : DoGA CGA system
DXF : AutoCAD
LOW : Lightwave Object
3DS : 3D Studio
ROK : Rokkaku Daioh
COB : Caligari Object
OBJ : Wavefront
RSD : PlayStation
XSI : Softimage dotXSI
Exportation uniquement
WRL : VRLM 1.0 (export)
X : Direct3D Retained Mode & DirectX avec animation
SCE : SoftF/X Model
RDS : Ray Dream Studio
POV : POV-Ray Scene
RIB : RenderMan
XS : XSFormat Test
ATTENTION : la version Freeware de Metasequioa est limitée dans l’import et l’export de fichier et l’installation de Plug-in.
MIKOTO Permet l’animation des modèles aux formats MQO possédant un squelette. Là encore tout y est simple mais aussi très limité car tout si fait manuellement.
Pas d’animation le long d’une courbe, pas de mouvement de caméra et pas de rendu en format vidéo (rendu de l’animation en BMP image par image).
Possibilité d’importer et d’exporter les animations au format BVH. Il n’est pas encore traduit.
Parthenon RendererProgramme uniquement conçut pour le rendu graphique des scènes de METASEQUOIA.
Conclusion :
Trois logiciels légers tournant sur des machines peu puissantes, offrant une prise en main rapide, plaira donc aux novices en matière de modélisation et d’animation 3D qui les métriseront très rapidement.
Points négatifs : le manque de paramètre pour l’animation sous Mikoto.
Création d’un squelette sous Metasequoia :
Vous avez votre model:
Pour modifier le nom d’un objet ouvrez la fenêtre « Objet Panel » CTRL+Q, puis dans « Prop » changez le nom
ROUGE : paramêtre de l'objet
BlEU : permet le contrôle lorsque le nom est le même
JAUNE : donnez le nom que vous voulez
Nommez votre model
sdef:body Créez un nouvel objet dans « Objet Panel » > « New », nommez le
bone:squelette, ce qui permettra de contrôler les anchor
Pour séparer votre model en différentes parties
anchorparti|body le fait de mettre body fera que seul l’objet body sera affecté. Chaque parties (bras, jambe, tête) de votre model sera à l’intérieur d’un cube (ou autre forme ayant peut de polygones).
Créez un nouvel objet pour chaque anchor.
Le squelette est un assemblage de triangles reliés entre eux par des points ou des traits.
Un ANCHOR est une boite qui enveloppe la partie de l’objet que l’on veut déplacer ou déformer et est contrôlé par un os qui ce trouve dedans.
Vous pouvez créer plusieurs cubes dans 1 anchor, chaque cube sera contrôlé par un os du squelette se trouvant dedans. Faite ce chevaucher les cubes pour obtenir la bonne déformation.
Pour créer les os du squelette : raccourcit «F » placez vous sur « Tri » pour créer des triangles à partir de 3 points, utilsez les vues TOP, FRONT et LEFT pour les créer.
Vous devez toujours créer le centre du squelette.
Maintenant votre personnage peut être anime sous MIKOTO
Astuce :
Pour animer les cheveux et vêtement d’un personnage sans déformer son corps il faut créer différent groupe pour le squelette.
bone:mon perso
sdef:body
sdef:cloth
sdef:hair
anchorhair1|hair
anchorbrasgauche|body
anchorcloth|cloth
Voici ce que j'ai fait :
et voilà le résultat après un passage sous MIKOTO
lien MEGAUPLOAD :
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