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 Metasequoia & Mikoto

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Krad
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Krad


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MessageSujet: Metasequoia & Mikoto   Metasequoia & Mikoto Icon_minitimeMer 30 Jan - 23:22

Liens des programmes :
http://www.metaseq.net/english/index.html
http://www.geocities.jp/yama_chyann/download/download.html


Liens pour trouver des models 3D gratuits :
Dans option régional et linguitisque passé en japonais avant de décomprésser pour que les textures apparaissent (ne s'applique pas à tout les fichiers).
http://blog.so-net.ne.jp/clcl/
http://www002.upp.so-net.ne.jp/neoteny_design/
http://ja.wikipedia.org/wiki/Wikipe-tan
http://ww5.et.tiki.ne.jp/~hoshi_k/cypher/garbage.html
http://www20.tok2.com/home/K1/inport.htm

exemple de model que l'on peut trouver :
Metasequoia & Mikoto Cg3527.jpg.xs Metasequoia & Mikoto Erina199.jpeg.xs Metasequoia & Mikoto Gdm012a_002544.jpg.xs Metasequoia & Mikoto Neko4857.jpg.xs Metasequoia & Mikoto Neoranga_03109.jpg.xs

METASEQUOIA
Metasequoia & Mikoto Metasequoia682
Logiciel de modélisation 3D japonais (traduction en anglais), possède une interface rapide et simple à la manière d’un Photoshop.
Tout ce qui est lié à l’animation (particules, cheveux, dynamiques) y est absent, la création de squelettes est possible pour ensuite animer vos modèles avec MIKOTO (il existe un plug-in pour animer vos modèles directement sous METASEQUOIA)
Format d’Importation et d’Exportation
MQO : Metasequioa document
SUF : DoGA CGA system
DXF : AutoCAD
LOW : Lightwave Object
3DS : 3D Studio
ROK : Rokkaku Daioh
COB : Caligari Object
OBJ : Wavefront
RSD : PlayStation
XSI : Softimage dotXSI
Exportation uniquement
WRL : VRLM 1.0 (export)
X : Direct3D Retained Mode & DirectX avec animation
SCE : SoftF/X Model
RDS : Ray Dream Studio
POV : POV-Ray Scene
RIB : RenderMan
XS : XSFormat Test
ATTENTION : la version Freeware de Metasequioa est limitée dans l’import et l’export de fichier et l’installation de Plug-in.


MIKOTO
Metasequoia & Mikoto Mikoto622
Permet l’animation des modèles aux formats MQO possédant un squelette. Là encore tout y est simple mais aussi très limité car tout si fait manuellement.
Pas d’animation le long d’une courbe, pas de mouvement de caméra et pas de rendu en format vidéo (rendu de l’animation en BMP image par image).
Possibilité d’importer et d’exporter les animations au format BVH. Il n’est pas encore traduit.


Parthenon Renderer
Programme uniquement conçut pour le rendu graphique des scènes de METASEQUOIA.
Conclusion :
Trois logiciels légers tournant sur des machines peu puissantes, offrant une prise en main rapide, plaira donc aux novices en matière de modélisation et d’animation 3D qui les métriseront très rapidement.
Points négatifs : le manque de paramètre pour l’animation sous Mikoto.


Création d’un squelette sous Metasequoia :
Vous avez votre model
:
Metasequoia & Mikoto 01184.jpg.xs
Pour modifier le nom d’un objet ouvrez la fenêtre « Objet Panel » CTRL+Q, puis dans « Prop » changez le nom
ROUGE : paramêtre de l'objet
BlEU : permet le contrôle lorsque le nom est le même
JAUNE : donnez le nom que vous voulez
Nommez votre model sdef:body
Créez un nouvel objet dans « Objet Panel » > « New », nommez le bone:squelette, ce qui permettra de contrôler les anchor
Pour séparer votre model en différentes parties anchorparti|body le fait de mettre body fera que seul l’objet body sera affecté. Chaque parties (bras, jambe, tête) de votre model sera à l’intérieur d’un cube (ou autre forme ayant peut de polygones).
Créez un nouvel objet pour chaque anchor.
Le squelette est un assemblage de triangles reliés entre eux par des points ou des traits.
Metasequoia & Mikoto 02720.jpg.xs
Un ANCHOR est une boite qui enveloppe la partie de l’objet que l’on veut déplacer ou déformer et est contrôlé par un os qui ce trouve dedans.
Vous pouvez créer plusieurs cubes dans 1 anchor, chaque cube sera contrôlé par un os du squelette se trouvant dedans. Faite ce chevaucher les cubes pour obtenir la bonne déformation.
Metasequoia & Mikoto 03332.jpg.xs
Pour créer les os du squelette : raccourcit «F » placez vous sur « Tri » pour créer des triangles à partir de 3 points, utilsez les vues TOP, FRONT et LEFT pour les créer.
Metasequoia & Mikoto 04722
Vous devez toujours créer le centre du squelette.
Maintenant votre personnage peut être anime sous MIKOTO
Metasequoia & Mikoto 05642.jpg.xs Metasequoia & Mikoto 06341.jpg.xs
Astuce :
Pour animer les cheveux et vêtement d’un personnage sans déformer son corps il faut créer différent groupe pour le squelette.
bone:mon perso
sdef:body
sdef:cloth
sdef:hair
anchorhair1|hair
anchorbrasgauche|body
anchorcloth|cloth

Voici ce que j'ai fait :
Metasequoia & Mikoto Body_anchored119.jpg.xs
et voilà le résultat après un passage sous MIKOTO
Metasequoia & Mikoto Body_pose1709.jpg.xs
lien MEGAUPLOAD : ICI


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MessageSujet: Re: Metasequoia & Mikoto   Metasequoia & Mikoto Icon_minitimeJeu 31 Jan - 15:19

Tres interessant tout ça ! Tu as essayé des trucs comme poser ou Daz Studio ?
Je me demande si les modeles sont compatibles d'un logiciel à l'autre (ce serait trop beau Cool )
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MessageSujet: Re: Metasequoia & Mikoto   Metasequoia & Mikoto Icon_minitimeVen 1 Fév - 2:01

j'ai DAZ mais je n'ai pas encore essayer d'importer de model de metasequoia, il faudrait chercher des tutoriels sur le sujet.
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MessageSujet: Re: Metasequoia & Mikoto   Metasequoia & Mikoto Icon_minitimeVen 1 Fév - 22:21

Daz est vraiment tres bien, j'arrive deja a faire des trucs avec, y compris de la vidéo. Il est relativement simple et intuitif : j'adore I love you

Je vais essayer de mon côté de trouver des modeles pour metasequoia.

pour le fun, j'ai fait ça sous Daz3D :

http://kay.free.fr/video2.wmv
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MessageSujet: Re: Metasequoia & Mikoto   Metasequoia & Mikoto Icon_minitimeVen 1 Fév - 23:18

tu devrais utiliser des logiciels comme ceux ci-dessous :
Softimage XSI
Cinema 4D
3D MAX
Maya
ou Lightwave

il y a énormément de tutoriels, tu pourras apprendre à créer toi même tes décors et animation, en plus tu peux exporter les perso de DAZ en obj pour ensuite les importer dans les autres programmes.

j'ajoute régulièrement de nouveaux lien pour des models 3D gratos Wink


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MessageSujet: Re: Metasequoia & Mikoto   Metasequoia & Mikoto Icon_minitimeSam 2 Fév - 15:01

Salut les gens rabbit Y a de l'activité on dirait tongue

Importer de Metasequoia ver Daz Studio va être difficile. Bien sûr, tu peux importer en obj mais tu perds évidemment le squelette et tout les paramètres de rigging/skinning. De plus, Daz Studio ne permet pas de mettre en place un squelette sur un modèle non animé (un obj quoi). Pour ça, il faut utiliser Poser et sa setup room.

Sinon question "gros logiciel 3d", vous le savez peut-être, j'utilise Blender. D'abord parce qu'il est gratuit mais aussi parce qu'il évolue à vitesse grand v. Y a qu'à voir les svn (versions dev) qui sortent chaques jours sur graphicall.org, ce ne sont pas de simples bug fixes.

Par rapport aux autres logs, Blender avait encore un temps de retard il y a pas si longtemps, mais la prochaine version règlera une fois pour toute ce petit problème. D'ailleurs même la version officielle actuelle, la 2.45, a encore quelques lacunes. En animations squelettale notamment, où le "dual quaternion" n'est pas présent, ça fait que lorsqu'on on anime un perso les polygones s'applatissent ou se "rétressissent" lorsqu'on anime le squelette. Le "dual quaternion" règle le problème et évite donc la création de morphs en série.
Le système de particules aussi est complètement revu avec la possibilité de créer des cheveux plus facilement: on peut les coiffer directement sur le modèle et la notion d'obstacle en prise en compte (la tête du perso dans ce cas). Pour les vêtements, c'est pareil, le système cloth vient de faire sont apparitions.
Pour ce que j'en ai essayé, tout ne fonctionne pas toujours tip-top mais il y a encore du temps avant que la prochaine version ne sorte.
Puis, il y a d'autre améliorations, en éclairage, aun niveau du rendu, du "node compositing" et même en modélisation il me semble.
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MessageSujet: Re: Metasequoia & Mikoto   Metasequoia & Mikoto Icon_minitimeDim 3 Fév - 16:25

l'avantage c'est qu'au point ou j'en suis en creation 3D je peux vraiment choisir n'importe quel logiciel. (faut dire que pour l'instant j'en suis au stade zéro héhé).
Ce qui est bien aussi avec Blender, c'est qu'il est gratuit et libre !

Pour ce qui est de la modelisation de personnage je m'amuse bien avec Daz, mais si je veux fabriquer un modele de A à Z faudra bien que je choisisse un de ces logiciels. Raaah, ça me fait comme pour Photoshop au début : je me sens noob au possible lol!
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MessageSujet: Re: Metasequoia & Mikoto   Metasequoia & Mikoto Icon_minitimeSam 9 Fév - 0:27

Je ferais un tuto sur mikoto si jamais quelqun est intéressé.
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MessageSujet: Re: Metasequoia & Mikoto   Metasequoia & Mikoto Icon_minitimeVen 5 Mar - 14:25

Citation :
Je ferais un tuto sur mikoto si jamais quelqun est intéressé.
Moi je voudrai bien un tuto sur les bases des MOTION* dans Mikoto si tu y as déjà bidouillé, ou ton avis pour produire une petite anim avec des ficiers mqo ( stp ... pas blender, je patauge encore trop avec ça )

* comment démarrer une motion, comment ajouter une frame et enregister la nouvelle pose etc... ( créer/bouger les persos j'y arrive. c'est juste pour faire et enregitrer une anim où je bloque encore - pour une motion déjà toute faite, avec un modele téléchargé, je sais exporter la séquence d'image bmp pour servir à faire le gif ou ce qu'on veut. C'est ma motion à moi que je ne sais pas faire Crying or Very sad . J'ai trouvé qu'en faisant un clic droit sur mon_fichier.mqo de l'arboressance je pouvais ajouter une icône motion ... et là, après, je bloque )

[edit] J'ai trouvé en fin de compte ... Il faut faire un clic-droit sur le nom de son objet / cliquer sur Etendue(S) / cliquer sur l'objet dans la vue. La barre Motion apparait.
Double-clquer sur le petit curseur orange inférieur pour fixer la pause.
Faire glisser ce curseur avec la touche Maj enfoncée pour créer le moment où l'on veut faire sa prochaine pose.


-----------------------------
D'autre part, j'ai essayé le plugin KeyNote qui sert à faire quasiment la même chose que Mikoto mais dans Metasequoia même. Les déformations sont vraiment capricieuses - elles attrapent des points hors anchor et en oublient d'autres - alors que ce même fichier est impecable dans Mikoto. De plus, le fichier mqo, après avoir été manipulé avec KeyNote ne veut plus s'ouvrir dans Mikoto ( pour régler le problème je dois supprimer le fichier mqx créé par Keynote, re-ouvrir le mqo et re-sauvegarder ce mqo )
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